Viser innlegg med etiketten dataspill. Vis alle innlegg
Viser innlegg med etiketten dataspill. Vis alle innlegg

søndag 3. april 2011

Farvel til våpnene

PBS-dokumentaren Digital Nation kan anbefales på det varmeste. Den tar opp en del temaer om hvordan teknologien forandrer livene våre. Multitasking og konsentrasjonsevne er blant hovedtemaene, i tillegg til informasjonsteknologiens rolle i utdanning. Jeg kom forresten over denne dokumentaren gjennom Per Kristian Bjørkengs bok Nettkidsa (som for øvrig bør leses av alle som er opptatt av hva nettet betyr for barns oppvekst).

Filmen tar opp flere ting, og jeg festet meg særlig ved delen som handler om hvordan krigføring forandres av den nye teknologien. Dokumentarskaperne intervjuer drone-piloter, som styrer ubemannede fly i Irak og Afghanistan fra en flybase i ørkenen utenfor Las Vegas. De er soldater i krig, og operer i Afghanistan den ene dagen - i Irak den neste. De sitter foran en skjerm og dreper fiendens soldater. Etter endt arbeidsdag kjører de hjem, hilser på barna, og spiser middag med familien. En helt vanlig dag på jobben.

Det er virkelig helt absurd.

Dokumentaren viser også bruken av dataspill i den amerikanske hærens rekrutteringssentre. Selv tilhører jeg dem som ikke tror voldelige dataspill er skadelige i seg selv. Men jeg tenker også at konteksten spiller en rolle; det er annerledes å spille et krigsspill med kamerater på gutterommet, enn på en storskjerm med hærens rekrutteringsoffiser ved siden av deg i sofaen.

onsdag 9. mars 2011

Asbjørnsen og blod

Jeg har såvidt begynt å se på dataspillforskning (innmari moro).

Det begynte med at jeg lånte Digital culture, play, and identity på biblioteket - en bok om World of Warcraft. Så langt har jeg bare lest et par kapitler; Scott Rettberg som ser WoW som et "kapitalistisk eventyr"Hilde G. Corneliussen om kjønnsroller i spillet, og Torill Elvira Mortensens kapittel om hvordan WoW-spillere prioriterer andre aktiviteter i spillet enn hva designerne hadde i tankene (dette kapitlet likte jeg spesielt godt - det hun skriver om deviant strategies minner en del om intrinsic motivation).

Et av de viktige spørsmålene handler om hvilke effekter voldelige og engasjerende spill har på barn. Da er Grand Theft Auto-serien spesielt aktuell. Kiri Miller har skrevet en del om dette. I artikkelen "Grove Street Grimm" sammenlikner hun GTA San Andreas med brødrene Grimm-eventyr - en sammenlikning som i grunn ikke er så dum.

Hun skriver:
My colleague David Kaminsky inspired the Grimm comparison with this gloss on some of my early San Andreas work: he wrote, “Violent and engaging stories for children that teach them modern myths and how to understand and fear the world around them. Very Brothers Grimm” (e-mail communication, April 2006). (...) 
CJ goes on a series of journeys in the course of his missions, during which he “helps needy creatures” and “obtains gifts from strange but helpful people”— defining traits of a Grimm plot (Zipes 2002:63).  (...) In typical Grimm fashion, he is “the wandering protagonist [who] always leaveshome to reconstitute home” (Zipes 2006:70). But this initial happy ending is followed by a textbook “third act,” in which “the final trial the hero must endure is motivated by the reappearance of the fraternal rivals who vexed the hero in his earlier, preheroic days” (Tatar 2003:90). After CJ has passed many tests of skill and character, achieving wealth and respect, his brother denigrates his accomplishments and insists that he come back to his old neighborhood to rid it of drug dealers. 
Sjekk også Millers The Accidental Carjack, som blant annet trekker sammenlikningen mellom dataspill og turisme.

Jeg forsøker dessuten å finne en versjon av denne artikkelen: High art/Low life: The Art of Playing Grand Theft Auto - så langt uten hell. Andre tips mottas med takk!